domingo, 3 de julio de 2011

Criterios de Evaluación


Criterios que permiten la evaluación de software con fines educativos:

Entre los criterios mencionados están:

1. Pertinencia
2. Orientaciones Metodológicas
3. Utilidad
4. Usabilidad
5. Interactividad
6. Modalidad

Por otro lado para poder medir la viabilidad y funcionalidad del software están:

  • Facilidad de uso e instalación

Para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar...
Sistema de ayuda on-line que solucione las dudas que puedan surgir.
La instalación del programa en el PC debe ser sencilla, rápida y transparente.

  • Posibilidades de adaptación a diferentes contextos:

Entornos (aula de informática, clase con un único PC, uso doméstico...)
Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo, cooperativo o competitivo)
Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
Abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos
Sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes.

  • Entorno audiovisual:
El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables..
Calidad técnica y estética en sus elementos:
Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno

  • Contenidos
La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta
No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
La presentación y la documentación es apropiada y correcta.


  • Navegación

Mapa de navegación.  Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...
La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos, sincronización de imágenes con textos…) resulta adecuada?
Preguntas y Respuestas: La gestión de preguntas, respuestas y acciones, esta bien diseñada? Es adecuada?
Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.


  • Originalidad y uso de la tecnología:

Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del PC y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general
El PC  debe potenciar el proceso de aprendizaje, favorecer la asociación de ideas y la creatividad, permitir la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilitar aprendizajes más completos y significativos.

“La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el computador mejora lo que ya existe.”

  • Sistema de motivación:

Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
Las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos

  • Adecuación a necesidades de los usuarios:
Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando.
Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos…
Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.
Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados
Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...

  • Fomento del auto aprendizaje:

Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
Deben facilitar el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.

  • Enfoque pedagógico:
El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
Las actividades de los programas convienen que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.

Vanessa Chaves Alvarado


 

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