Criterios que permiten la evaluación de software con fines
educativos:
Entre los criterios mencionados están:
1. Pertinencia
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2. Orientaciones
Metodológicas
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3. Utilidad
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4. Usabilidad
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5. Interactividad
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6. Modalidad
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Por otro lado para poder medir la
viabilidad y funcionalidad del software están:
- Facilidad de uso e instalación
Para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario
que sean agradables, fáciles de usar y auto explicativos, de manera que los
usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una
exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa
donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias:
retroceder, avanzar...
Sistema de ayuda on-line que solucione las dudas que puedan
surgir.
La instalación del programa en el PC debe ser sencilla, rápida y
transparente.
- Posibilidades de adaptación a diferentes contextos:
Entornos (aula de informática, clase con un único PC, uso doméstico...)
Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo, cooperativo o competitivo)
Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de
dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma,
etc.
Abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de
datos
Sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los
estudiantes.
- Entorno audiovisual:
El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno
comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más
son los siguientes:
Diseño general claro y atractivo de las
pantallas, sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables..
Calidad técnica y estética en sus
elementos:
Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen,
formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales,
fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones,
vídeos, voz, música…
Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del
entorno
- Contenidos
La información que se presenta es correcta y actual, se presenta
bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y
elementos fantásticos.
Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las
frases es correcta
No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son
negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase
social, raza, religión y creencias...
La presentación y la documentación es apropiada y correcta.
- Navegación
Mapa de navegación. Buena estructuración del
programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y
prestaciones en general.
Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control.
Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo. Puede ser : lineal,
paralelo, ramificado...
La velocidad entre el usuario y el
programa (animaciones, lectura de
datos, sincronización de imágenes con textos…) resulta adecuada?
Preguntas y Respuestas: La gestión de preguntas, respuestas y acciones, esta bien
diseñada? Es adecuada?
Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de
funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
- Originalidad y uso de la tecnología:
Resulta también deseable que los programas presenten entornos
originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen
las crecientes potencialidades del PC y de las tecnologías multimedia e
hipertexto en general
El PC debe potenciar el
proceso de aprendizaje, favorecer la asociación de ideas y la creatividad,
permitir la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo
necesarios para aprender y facilitar aprendizajes más completos y
significativos.
“La inversión financiera, intelectual
y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si
el computador mejora lo que ya existe.”
- Sistema de motivación:
Para que el aprendizaje
significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente
significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender
significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento
almacenado en sus esquemas mentales.
Las actividades de los programas deben despertar y mantener la
curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin
provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran
negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los
profesores y les animen a utilizarlos
- Adecuación a necesidades de los usuarios:
Los buenos programas tienen en cuenta las características
iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo,
capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando.
Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas
cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras
gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos…
Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y
estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.
Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes
de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios,
progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados
Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...
- Fomento del auto aprendizaje:
Las actividades de los programas educativos deben potenciar el
desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios,
proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo
uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la
forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan
autocontrolar su trabajo.
Deben facilitar el aprendizaje a partir de los errores (empleo de
estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes,
explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
- Enfoque pedagógico:
El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que
realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que
recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un
aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
Las actividades de los programas convienen que estén en
consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las
aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este
sentido.
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