Titulo de la Publicación:
Sistemas de Apoyo a la docencia de Sistemas Operativos
Los autores clasifican el software en tres tipos básicos:
· Programas tutoriales: La estrategia pedagógica empleada es del tipo ejercicios, mediante preguntas se induce al proceso de aprendizaje.
· Tutores Inteligentes: Similares a los anteriores, pero su característica más relevante es que utilizan los resultados de los ejercicios como base de las decisiones con respecto al nivel de los estudiantes.
· Simuladores: Crean un entorno simulado que permiten al estudiante la experimentación y exploración, asi como adquirir y reafirmar sus conocimientos.
Domínguez J.J & Estero A. (2008), Sistemas de Apoyo a la docencia de Sistemas Operativos http://bioinfo.uib.es/~joemiro/aenui/procJenui/ProcWeb/actas2001/doher179.pdf
Los principales criterios utilizados para esta clasificación están relacionados con las formas de uso y los objetivos de su diseño.
Según el autor el software tiene la siguiente clasificación:
Clasificación por Tema: Identifica los productos de software por área curricular.
Clasificación por Función: En esta area podemos encontrar los programas
Herramienta: Ofrece recursos para la producción de materiales
Aprendiz: El estudiante puede enseñar al programa, se requiere saber programar
- Clasificación por Paradigma: Identifica al software según el modelo pedagógico. Entre estos podemos encontrar:
Instruccional: modelo conductista
Revelatorio: modelo por descubrimiento o experimentación.
Conjetura: asociados a un aprendizaje constructivista.
· Clasificación por el uso: Considerando el tipo de uso que el profesor define para el logro de aprendizaje.
o Motivador
o Entrega de información
o Estimula practica
o Secuencias de aprendizaje
· Clasificación por Impulso de aprendizaje: Establece maneras en que un software puede apoyar el proceso de aprendizaje integrado.
o Construcción
o Entrega de recursos
o Expresión
El autor considera que no se puede afirma que el software educativo por si mismo sea bueno o malo, todo depende del uso que de él se haga, de la manera como se utilice en cada situación concreta.
Bibliografía
Software Educativo y colaborativo para el aprendizaje de la asignatura tecnología didáctica http://redalyc.uaemex.mx/pdf/737/73712305.pdf
FRAMEWORK PARA APLICACIONES EDUCATIVAS MÓVILES
(M-LEARNING UN ENFOQUE TECNOLÓGICO-EDUCATIVO PARA ESCENARIOS DE APRENDIZAJBASADOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES)
René Cruz-Flores, Gabriel López-Morteo
Instituto de Ingeniería
Universidad Autónoma de Baja California
Mexicali, B.C., México
renecruz@uabc.mx, galopez@iing.mxl.uabc.mx
1) Conductual. Las aplicaciones de m-learning se basan en la representación de problemas donde la solución este dirigida por elementos que aporten un valor para la solución, además de ofrecer reforzamiento del conocimiento presentado a través de retroalimentación.
2) Constructivista. El alumno construye su propio conocimiento basado en nuevas ideas y conocimientos previos, las aplicaciones móviles deberán de ofrecer esquemas de virtualización de contextos, y ofrecer herramientas que permitan administrar dicho conocimiento, así como métodos de búsqueda de información relevante al problema planteado.
3) Situacional. Tiene mucho de semejante con el constructivismo, sin embargo difieren principalmente en que los escenarios presentados al alumno, no son simulados si no reales. En ese sentido, las aplicaciones móviles deberán de ser capaces de detectar el contexto donde estén inmersos y presentar información ad-hoc dependiendo de la situación, lugar o tiempo donde se encuentre el alumno.
4) Colaborativo. Utiliza las tecnologías móviles para ofrecer mecanismos de interacciones entre los involucrados en el proceso, donde se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre sí, y utilizando mecanismos de coordinación de tareas o grupos. En adición a esto, toda la teoría del cómputo colaborativo puede ser vertida en este modelo a través de las tecnologías móviles, sin implicar un sustituto a las interacciones hombre-maquina.
5) Informal. Las aplicaciones móviles deben ofrecer vías para adquirir el conocimiento en un esquema más libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un currículo y generalmente las experiencias se dan fuera del salón de clase. El hecho de que sea un aprendizaje libre no significa que carece de control, si no más bien que esta incrustado tanto en el espacio y las situaciones particulares a las que se enfrente el alumno.
6) Asistido. La tecnología móvil toma un papel fundamental principalmente en la coordinación del alumno y los recursos que se le proporcionan, así como ofrecer canales de retroalimentación y control para el profesor, permitiendo medir el grado de avance en las practicas realizadas o acceder a la información de un alumno para informar de su estatus en un curso específico, por poner un ejemplo. También en este esquema, las tecnologías móviles pueden ofrecer mecanismos para calendarización de eventos o tareas por parte de los alumnos.
BibliografíaCruz R. & Lopez G (2007) FRAMEWORK PARA APLICACIONES EDUCATIVAS MÓVILES (M-LEARNING UN ENFOQUE TECNOLÓGICO-EDUCATIVO PARA ESCENARIOS DE APRENDIZAJBASADOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES
http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/107-RCF.pdf
Realizado por Yerlin Otárola Delgado.
Publicado por Alejandra Pérez Navarro
Publicado por Alejandra Pérez Navarro
Saludos.
ResponderEliminarTambién existen los sistemas expertos de software, los cuales son programas que reproducen el proceso intelectual de un experto humano en un campo particular, pudiendo mejorar su productividad, ahorrar tiempo y dinero, conservar sus valiosos conocimientos y difundirlos más fácilmente.
Samper, Juan.Introducción a los sistemas expertos. Recuperado el 26 junio del 2011 de http://www.redcientifica.com/doc/doc199908210001.html
Una de las caracteristicas que mas rescato del software educativo y que es compartida por algunos de los autores anteriores es el hecho de ser Colaborativo. de esta forma y como se menciono antes se utilizan las tecnologías móviles para ofrecer mecanismos de interacciones entre los involucrados en el proceso, donde se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre sí, y utilizando mecanismos de coordinación de tareas o grupos. En adición a esto, toda la teoría del cómputo colaborativo puede ser vertida en este modelo a través de las tecnologías móviles, sin implicar un sustituto a las interacciones hombre-maquina.
ResponderEliminarEl software tutorial para mi es muy importante, ya que lo utilizo bastante para que los alumnos y alumnas cuando ellos no entienden algo, mas en las areas que imparto a los estudiantes. Cada educador dependio su materia o area utiliza el software que mas se acople
ResponderEliminarExisten diferentes opiniones respecto a la clasificación de software, pero a mi parecer la más conocida es :
ResponderEliminar- Tutorial.
-Ejercitación y práctica.
- Exploratorios-simuladores-juegos.
-Sistemas expertos.
Los software de ejercitación y práctica son una forma de evaluar el conocimiento adquirido por el usuario y por lo tanto poseen un gran valor educativo sin embargo carecen de algunas caracteristicas que ofrecen otros tipos de software
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